viernes, 22 de marzo de 2013

Competencias básicas vs. enseñanza tradicional

Actividad 1 Módulo 3.

Enunciaré las ventajas de la enseñanza de las competencias básicas en lo que a mi experiencia personal concierne como profesora de matemática de enseñanza media superior. La enseñanza de las competencias básica tiene tanto para el docente como para el alumno superioridades frente a la enseñanza tradicional puramente expositiva, memorística y repetitiva.
La formación de destrezas y habilidades debe prevalecer por encima de la sola memorización y repetición de algoritmos en ejercicios análogos. En la enseñanza de la matemática no solamente interesa el concepto que se quiere enseñar, sino que es fundamental el proceso de aprendizaje. En la enseñanza significativa, el aprendizaje de los nuevos contenidos implica su integración a los esquemas conceptuales que posee el alumno, con articulación y sistematización.
Es por esto que el docente deberá planificar actividades que si bien permitan la apropiación de los conceptos sean novedosas y problemáticas para el estudiante. Las mismas deberán ser apropiadas para el nivel en que se encuentren los educandos y los conceptos que se pretende que apliquen. Las tareas no deben resultar muy sencillas, ya que los desafíos son un estímulo. Tampoco, pueden ser demasiado complejas ya que pueden dañar la autoestima de los estudiantes.
Para poder resolver problemas es necesario recordar algunos conceptos anteriores. Al planificar las actividades el docente deberá tener en cuenta que es más factible que los alumnos memoricen resultados si ellos fueron participes en su elaboración, si reconocen su estructura, si pueden relacionarlos con otros conceptos o con actividades que los entusiasman. Teniendo en cuenta lo anterior el docente planificará actividades análogas, pero diferentes, a las ya realizadas para así propiciar la aplicación de estructuras conocidas en problemas nuevos.
El profesor deberá planificar las actividades para promover su capacidad creativa en la resolución de situaciones problemáticas. Es por lo anterior que es necesario salir de los problemas tipo. El profesor deberá plantear los problemas de manera que obliguen al estudiante a determinar relaciones y reconocer principios que le den cuenta de cuáles de los conceptos que ya posee debe utilizar para llegar a una solución. El alumno deberá a este nivel proponer conjeturas, obtener generalizaciones, construir demostraciones, obtener modelos y resolver problemas no rutinarios. Además, detectar errores en argumentaciones, examinar demostraciones para poder señalar si son o no válidas, establecer cuales argumentos son válidos, discutir el número de soluciones de un problema.
El modelo tradicional pude ser tentador para algunos docentes y también para algunos estudiantes. Afirmo esto ya que considero que es más sencillo enseñar y aprender a seguir reglas, pero haciendo sin una razón aparente o explícita, que saber qué hacer y por qué. De una forma se proveen una serie de planes a recordar que servirán para dar respuestas a ciertas preguntas, de la otra, está en juego el desarrollo de la capacidad de producir nuevos planes y también de elegir entre ellos cuales son los óptimos, más viables o más fáciles de construir.
En suma, la enseñanza a través de las competencias básica demanda al docente a estar al día con lo que pasa en el mundo y con programas informáticos especializados. Es necesario que coordine con otros colegas, buscando realizar actividades interdisciplinarias, investigando para intentar dar un perfil al curso que responda a los intereses de los estudiantes. Todo lo anteriormente mencionado para mí es una ventaja, ya que permite e incentiva que como docente esté en continuo crecimiento profesional. Para otros admito que podrá significar “demasiado esfuerzo” y buscan una salida fácil dando el mismo enfoque tradicional una y otra vez.

jueves, 28 de febrero de 2013

Conectivismo y aprendizaje en Red. Diego Leal Fonseca #IBERTIC

Hola a todos comparto con ustedes este video de Diego Leal. En muchas cosas que dice me siento muy identificada. Tuve la suerte de conocerle personalmente el año pasado. 

domingo, 10 de febrero de 2013

JUGANDO AL Machinarium

Les comento las sensaciones que me provocó jugar las primeras tres fases del demo de Machinarium. La primera fue incertidumbre ya que no sabía que había que hacer. Así que comencé a hacer clic en todas las figuras que habían aparecido. Por ensayo y error avancé mis primeros pasos. Luego ya me dí cuenta como debía seguir por deducción de lo que había hecho antes y de los nuevos elementos involucrados.
En la segunda y tercera pantalla, me pasó algo similar en un momentos que no sabía como avanzar y empecé a hacer combinaciones con los objetos que tenía para analizar su propósito y poder usarlos. Así logré luego de varios intentos superar las dificultades y pasar las tres pantallas.

Me parece bien interesante la idea de los juegos de este tipo ya que pone al jugador frete a un problema de solución no trivial. El mismo debe generar estrategias para poder resolver su problema. El juego provee pistas que ayudan pero no solucionan el problema. Lo cual es muy interesante ya que pone un andamio al jugador pero le deja el resto del trabajo.
Además el juego permite probar opciones distintas, errar y volver a intentar todas las veces que sea necesario.

miércoles, 6 de febrero de 2013

PLAN CEIBAL




El Proyecto One Laptop per Child (OLPC), que en español significa “una computadora portátil por niño”, fue presentado por Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts, en el Foro Mundial de Davos, en el año 2005. La intención original fue la que finalmente se plasmó en esta iniciativa que se extiende por varios países, pero que -hasta el momento- sólo en Uruguay alcanzó niveles absolutos de penetración.

El Plan Ceibal busca promover la inclusión digital, con el fin de disminuir la brecha digital tanto respecto a otros países, como entre los ciudadanos de Uruguay, de manera de posibilitar un mayor y mejor acceso a la educación y a la cultura.

Su nombre, Ceibal, es el acrónimo de "Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea” y representa además al símbolo del país, su flor nacional: el ceibo.

El Plan se basa en un completo sistema que busca garantizar el uso de los recursos tecnológicos, la formación docente, la elaboración de contenidos adecuados, además la participación familiar y social.
Los principios estratégicos que encierra este proyecto son: la equidad, igualdad de oportunidades para todos los niños y todos los jóvenes, democratización del conocimiento, también de la disponibilidad de útiles para aprender y de un aprendizaje, no sólo en lo que respecta a la educación que se les da en la Escuela, sino en aprender ellos mismos a utilizar una tecnología moderna.

martes, 29 de enero de 2013

LOGO

LOGO es un lenguaje de computación desarrollado en el Instituto Tecnológico de Massachusets por Seymour Papert y su equipo. El mismo pretendió ser un recurso para desarrollar la creatividad, una herramienta para pensar para desarrollar un camino alternativo. Diseñado como un lenguaje muy potente pone al estudiante en la posición de enseñarle a la computadora a hacer "cosas". Este programa permite que los estudiantes exploren, diseñen y pongan a prueba ideas. Se pretendía que al trabajar con la computadora además avanzar hacia niveles más abstractos y elevados, construir objetos compartibles que invitaran a la reflexión.

En lo personal fui alumna en una escuela pública de Uruguay en los 90. Allí trabajé con el programa LOGO. Mi experiencia fue satisfactoria aunque las figuras que logramos con la tortuga eran bastante rudimentarias (el acceso a trabajar con el programa era semanal o quincenal). Al ver los videos del blogg de Eduardo E. Cavallo me siento identificada con algunos dichos de estudiantes. Aunque en mi caso las maestras no fueron tan creativas como para asociar los movimientos del cuerpo con los de la tortuga.

viernes, 21 de diciembre de 2012

Línea del tiempo: de la oralidad a la digitalidad

En esta línea del tiempo expongo los hitos más importantes a mi juicio que ocurrieron entre la oralidad primaria y nuestros días.
En particular quiero destacar que en la última década del siglo XX y los primeros años del siglo XXI (por estos lares) se dio la masificación de la PC doméstica. Lo anterior permitió que el acceso a Internet de forma masiva tuviese lugar.
Línea del tiempo creada en Dipity

martes, 20 de noviembre de 2012

Comparto con ustedes mi primera presentación en slideshare. Se trata de una postal digital que realicé para un curso de plan Ceibal. Se titula NÚMERO PI